这里是lobbygame的一些通用的接口
#配置
#GetCommonConfig
-
描述
获取服务器公共配置,包括本服、所有db和所有功能服的配置,具体参见备注,注意可能不包含其他大厅服和游戏服配置,不能获取所有服的配置
-
返回值
数据类型 说明 dict 配置内容 -
备注
服务器公共配置的示例如下,只展示了核心配置信息,注意可能不包含其他游戏服和大厅服配置
复制{ "apolloid":111, "extra_redis":{ }, "game_id":0, "game_key":"game_key", "gas_server_url":"http://127.0.0.1:111", "log_debug_level":true, "master":{ "app_type":"master", "app_version":"1.21.0.release20210401", "gb":8, "ip":"127.0.0.1", "keep_alive_period":30, "master_port":0, "mods":"", "port":8000, "serverid":0, "type":"master" }, "mongo":null, "mysql":{ "database":"test_db", "host":"127.0.0.1", "password":"test_password", "port":3306, "user":"test_user" }, "redis":{ "host":"127.0.0.1", "password":"", "port":6379 }, "review_stage":0, "serverlist":[ { "app_type":"lobby", "app_version":"1.21.0.release20210401", "gb":8, "ip":"127.0.0.1", "log_debug_level":false, "master_port":13003, "max_players":200, "mods":"neteaseRound", "optimum_players":0, "port":13002, "save":false, "serverid":4000, "type":"lobby" } ], "servicelist":[ ], }
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
conf = lobbyGameApi.GetCommonConfig()
bDebugLevel = conf['log_debug_level'] #获取日志等级配置
#GetMongoConfig
-
描述
获取mongo数据库的连接参数,对应公共配置中mongo配置,公共配置参见GetCommonConfig备注
-
返回值
数据类型 说明 tuple (exist, host, user, password, database, port).exist:bool,是否存在mongo数据库配置; host:str, mongo数据库的地址;user:str,mongo数据库的访问用户; port:int, mongo数据库的端口; password:str,mongo数据库的访问密码;database:str,mongo数据库的数据库名 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
exist, host, user, password, database, port = lobbyGameApi.GetMongoConfig()
#GetMysqlConfig
-
描述
获取mysql数据库的连接参数,对应公共配置中mysql配置,公共配置参见GetCommonConfig备注
-
返回值
数据类型 说明 tuple (exist, host, user, password, database, port).exist:bool,是否存在mysql数据库配置; host:string, mysql数据库的地址;user:string,mysql数据库的访问用户; port:int, mysql数据库的端口; password:string,mysql数据库的访问密码;database:string,mysql数据库的数据库名 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
exist, host, user, password, database, port = lobbyGameApi.GetMysqlConfig()
#GetRedisConfig
-
描述
获取redis数据库的连接参数,对应公共配置中redis配置,公共配置参见GetCommonConfig备注
-
返回值
数据类型 说明 tuple (exist, host, port, password).exist:bool,是否存在redis配置; host:str, redis数据库的地址;port:int, redis数据库的端口; password:str,redis数据库的访问密码 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
exist, host, port, password = lobbyGameApi.GetRedisConfig()
#GetServerId
-
描述
获取本服的服务器id,服务器id对应公共配置中serverid,公共配置参见GetCommonConfig备注
-
返回值
数据类型 说明 int 服务器id -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
serverId = lobbyGameApi.GetServerId()
#地图
#DelForbidDragonEggTeleportField
-
描述
删除禁止龙蛋传送的地图区域
-
参数
参数名 数据类型 说明 fid int 区域的唯一ID,必须大于等于0 -
返回值
数据类型 说明 bool 是否成功删除(对应fid无法找到返回删除失败) -
备注
具体使用方式可以参考领地插件
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.DelForbidDragonEggTeleportField(1)
#DelForbidFlowField
-
描述
删除地图区域,不同的ID的区域边界会阻挡流体的流动
-
参数
参数名 数据类型 说明 fid int 区域的唯一ID,必须大于等于0 -
返回值
数据类型 说明 bool 是否成功删除(对应fid无法找到返回删除失败) -
备注
具体使用方式可以参考领地插件
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.DelForbidFlowField(1)
#SetEnableLimitArea
-
描述
设置地图最大区域,超过区域的地形不再生成
-
参数
参数名 数据类型 说明 limit bool 是否启用地区区域限制 x int 地图区域的中心点 y int 地图区域的中心点 z int 地图区域的中心点 offsetX int 地图区域在x方向和z方向的最大偏移 offsetZ int 地图区域在x方向和z方向的最大偏移 -
返回值
无
-
备注
真实应用中,请用墙壁把区域围起来。并且在server.properties中将client-side-chunk-generation-enabled配置为false
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetEnableLimitArea(limit, x, y, z, offsetX, offsetZ)
#SetForbidDragonEggTeleportField
-
描述
设置禁止龙蛋传送的地图区域
-
参数
参数名 数据类型 说明 fid int 区域的唯一ID,必须大于等于0 dimensionId int 区域所在的维度 minPos tuple(int) 长方体区域的x,y,z值最小的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 maxPos tuple(int) 长方体区域的x,y,z值最大的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 priority int 区域的优先级,缺损时默认值为0,当一个点位于多个区域包围时,最终会以优先级最高的区域为准 isForbid bool 是否禁止龙蛋传送,为了处理嵌套区域之间的权限冲突,只要是独立的区域都需要设置是否禁止龙蛋传送 -
返回值
数据类型 说明 bool 是否成功设置 -
备注
具体使用方式可以参考领地插件
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.SetForbidDragonEggTeleportField(1, 0, (-5, -5, -5), (5, 5, 5), 0, True)
#SetForbidFlowField
-
描述
设置地图区域,不同的ID的区域边界会阻挡流体的流动
-
参数
参数名 数据类型 说明 fid int 区域的唯一ID,必须大于等于0 dimensionId int 区域所在的维度 minPos tuple(int) 长方体区域的x,y,z值最小的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 maxPos tuple(int) 长方体区域的x,y,z值最大的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 priority int 区域的优先级,缺损时默认值为0,当一个点位于多个区域包围时,最终会以优先级最高的区域为准 isForbid bool 是否禁止流体流动,为了处理嵌套区域之间的权限冲突,只要是独立的区域都需要设置是否禁止流体流动 -
返回值
数据类型 说明 bool 是否设置成功 -
备注
具体使用方式可以参考领地插件
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.SetForbidFlowField(1, 0, (-5, -5, -5), (5, 5, 5), 0, True)
#SetLevelGameType
-
描述
强制设置游戏的玩法模式
-
参数
参数名 数据类型 说明 mode int 0生存模式,1创造模式,2冒险模式 -
返回值
无
-
备注
真实应用中,请在服务器Mod初始化时调用此函数
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetLevelGameType(2)
#SetShowFakeSeed
-
描述
在客户端【设置】中,显示虚假的游戏地图种子
-
参数
参数名 数据类型 说明 fakeSeed int 想要在客户端显示的虚假的地图种子,必须为正整数,可缺损,缺损时会自动随机一个数字 -
返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 -
备注
此API只影响调用之后才登录的玩家,所以强烈建议在Mod初始化时就调用此API
此API调用效果会持久化保存到地图文件中
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.SetShowFakeSeed(123456789)
print "SetShowFakeSeed suc={}".format(suc)
#StopShowFakeSeed
-
描述
在客户端【设置】中,显示真实的游戏地图种子
-
返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 -
备注
此API只影响调用之后才登录的玩家,所以强烈建议在Mod初始化时就调用此API
此API调用效果会持久化保存到地图文件中
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.StopShowFakeSeed()
print "StopShowFakeSeed suc={}".format(suc)
#玩家
#GetConnectingProxyIdOfPlayer
-
描述
获取玩家客户端连接的proxy服务器id
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 int proxy服务器id -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
nickname = lobbyGameApi.GetConnectingProxyIdOfPlayer(playerId)
#GetPlatformUid
-
描述
获取玩家登录端的uid,假如玩家从手机端登录,返回手机端的uid,否则返回PC端的uid
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 int/long/None 玩家不在线时返回None,在线时假如玩家从手机端登录,返回手机端的uid,否则返回PC端的uid -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
platformUid = lobbyGameApi.GetPlatformUid(playerId)
#GetPlayerIdByUid
-
描述
根据玩家uid获取玩家ID(也即playerId)。若玩家不在这个lobby/game,则返回为空字符
-
返回值
数据类型 说明 str 玩家id,也即玩家的playerId -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
playerId = lobbyGameApi.GetPlayerIdByUid(123)
#GetPlayerIpHash
-
描述
获取玩家客户端ip的特征哈希值
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 str 一个32位哈希字符串 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
ipHash = lobbyGameApi.GetPlayerIpHash(playerId)
#GetPlayerLockResult
-
描述
不建议开发者使用,把获取玩家在线锁结果告知给引擎层
-
参数
参数名 数据类型 说明 id int 对应【ServerGetPlayerLockEvent】事件的传入唯一ID success bool 是否成功 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.GetPlayerLockResult(id, suc)
#GetPlayerNickname
-
描述
获取玩家的昵称。
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 str 昵称 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
nickname = lobbyGameApi.GetPlayerNickname(playerId)
#GetPlayerUid
-
描述
获取玩家的uid
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 int/long 玩家的uid;玩家的唯一标识 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
uid = lobbyGameApi.GetPlayerUid(playerId)
#GetUidIsSilent
-
描述
根据玩家uid获取是否被禁言
-
返回值
数据类型 说明 int 0:全局禁言,1:普通禁言,2:没有被禁言 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
isSilent = lobbyGameApi.GetUidIsSilent(123)
#HidePlayerFootprint
-
描述
隐藏某个玩家的会员脚印外观
-
参数
参数名 数据类型 说明 str playerId 玩家id hide bool 是否隐藏,True为隐藏脚印,False为恢复脚印显示 -
返回值
数据类型 说明 bool True:设置成功
False:设置失败 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
# 隐藏玩家的会员脚印外观
result = lobbyGameApi.HidePlayerFootprint(playerId, True)
#HidePlayerMagicCircle
-
描述
隐藏某个玩家的会员法阵外观
-
参数
参数名 数据类型 说明 str playerId 玩家id hide bool 是否隐藏,True为隐藏法阵,False为恢复法阵显示 -
返回值
数据类型 说明 bool True:设置成功
False:设置失败 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
# 隐藏玩家的会员法阵外观
result = lobbyGameApi.HidePlayerMagicCircle(playerId, True)
#IsPlayerPeUser
-
描述
获取玩家是否从手机端登录
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
数据类型 说明 bool/None 玩家不在线时返回None,在线时返回True代表此玩家本次从手机端登录,返回False代表此玩家从PC端登录 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
isPeUser = lobbyGameApi.IsPlayerPeUser(playerId)
#ReleasePlayerLockResult
-
描述
不建议开发者使用,把释放玩家在线锁结果告知给引擎层
-
参数
参数名 数据类型 说明 id int 对应【ServerReleasePlayerLockEvent/ServerReleasePlayerLockOnShutDownEvent】事件传入的唯一ID success bool 是否成功 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.ReleasePlayerLockResult(id, suc)
#SetAutoRespawn
-
描述
设置是否启用自动重生逻辑
-
参数
参数名 数据类型 说明 autoRespawn bool 是否启用自动重生逻辑 internalSeconds int 每隔多少秒,检查是否满足自动重生条件 minY int 高度低于多少,就会触发自动重生逻辑 x int 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 y int 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 z int 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetAutoRespawn(autoRespawn, internalSeconds, minY, x, y, z)
#ShieldPlayerJoinText
-
描述
是否屏蔽客户端左上角 “xxx 加入了游戏”的提示
-
参数
参数名 数据类型 说明 bShield bool True,不显示提示;False,显示提示 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.ShieldPlayerJoinText(True)
#TryToKickoutPlayer
-
描述
把玩家踢下线,message中的文字会显示在客户端的断线提示中
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家对象的entityId message str 踢掉玩家的理由,默认为空 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.TryToKickoutPlayer(playerId, "GM把你踢下线")
#商城
#NotifyClientToOpenShopUi
-
描述
通知客户端打开商城界面
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.NotifyClientToOpenShopUi('123456')
#关服
#SetGracefulShutdownOk
-
描述
不建议开发者使用,设置脚本层的优雅关机逻辑已经执行完毕,引擎可以开始优雅关机了
-
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetGracefulShutdownOk()
#SetShutdownOk
-
描述
不建议开发者使用,设置脚本层的强制关机逻辑已经执行完毕,引擎可以开始强制关机了
-
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetShutdownOk()
#ShutdownServer
-
描述
强制关机
-
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.ShutdownServer()
#服务器
#AddGetPlayerLockTask
-
描述
添加获取玩家在线锁时的处理任务,会在玩家刚连接到服务端时执行,在所有任务都完成后,才会继续玩家的登录流程
-
参数
参数名 数据类型 说明 func function 处理任务,需要接收两个参数:uid和callback,详见示例 -
返回值
数据类型 说明 bool True:添加成功
False:添加失败 -
备注
使用到的插件需要在netease_require.json添加neteaseOnline前置
-
示例
def mysqlTask(uid, callback):
# task需要有两个参数
# uid为正在登录的玩家的uid
# callback为task处理完成后,告诉引擎处理结果的回调,没有输入参数
def query(conn, uid):
# 执行一些查询
cursor = conn.cursor()
query = "SELECT * FROM neteaseUserMail LIMIT %s"
params = (num, )
try:
cursor.execute(query, params)
records = cursor.fetchall()
except Exception as e:
logout.error("mysqlFunc error=%s"%str(e))
records = None
finally:
cursor.close()
return records
def queryCb(records):
# 每个task都需要回调一次callback,记得处理异常情况!否则玩家会一直卡在loading界面!
callback()
mysqlPool.AsyncExecuteFunctionWithOrderKey(query, "global", queryCb, uid)
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.AddGetPlayerLockTask(mysqlTask)
#CheckMasterExist
-
描述
检查服务器是否与master建立连接
-
返回值
数据类型 说明 bool 是否与master建立连接 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
exist = lobbyGameApi.CheckMasterExist()
#GetLastFrameTime
-
描述
获取服务端脚本上一帧运行时间
-
返回值
数据类型 说明 int 服务端脚本上一帧运行时间,单位纳秒 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lastFrameTime = lobbyGameApi.GetLastFrameTime()
#GetOnlinePlayerNum
-
描述
获取当前服务器的在线人数
-
返回值
数据类型 说明 int 当前服务器在线人数 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
num = lobbyGameApi.GetOnlinePlayerNum()
#GetServerProtocolVersion
-
描述
获取服务器的协议版本号
-
返回值
数据类型 说明 int 服务器的协议版本号 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
protocolVersion = lobbyGameApi.GetServerProtocolVersion()
#IsServiceConnected
-
描述
检查服务器是否与某个service建立连接
-
返回值
数据类型 说明 bool 是否与service建立连接 -
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
bConnected = lobbyGameApi.IsServiceConnected(8000)
#IsShowDebugLog
-
描述
当前服务器是否打印debug等级的日志
-
返回值
数据类型 说明 bool True,打印debug log,否则不打印debug log -
备注
基本无需关注
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
bDebug = lobbyGameApi.IsShowDebugLog()
#ResetServer
-
描述
重置服务器
-
返回值
无
-
备注
注意,对于生存服,若使用了存档A,则重置后仍使用存档A,且重置过程中不会保存地图。
重置本服的方法:重置前确保玩家退出本服,重置过程不允许玩家进入本服,本服启动后可以发消息给master或service,告知本服就绪,然后玩家可以进入本服了
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.ResetServer()
#切服
#TransferToOtherServer
-
描述
玩家转移到指定类型的服务器,假如同类服务器有多个,就根据负载均衡选择一个
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id typeName str 目标服务器的类型,对应MCStudio中配置:服务器配置->游戏配置->类型 transferParam str 切服传入参数,默认空字符串。当玩家跳转到目标服务器触发AddServerPlayerEvent事件时,AddServerPlayerEvent事件会携带这个参数 callback function 回调函数,返回转服API经过master的逻辑判定之后的结果,参数有三个,isSuc(bool), reasonCode(int), message(str),isSuc返回是否成功;reasonCode代表失败的错误码,message为失败的理由的中文描述 -
返回值
无
-
备注
玩家只会切到一个可用的服务,也即要求目标服务器是正常工作状态,不能是断开连接、滚动关服、已关服等异常状态,若转移的目标服务器不可用,则切服失败
-
示例
import json
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
transData = {'position' : [1,2,3]}
def cbFunc(isSuc, reasonCode, message):
print "TransferToOtherServer callback, isSuc={} reason={}".format(isSuc, message)
lobbyGameApi.TransferToOtherServer('123', 'game', json.dumps(transData), cbFunc)
#TransferToOtherServerById
-
描述
玩家迁移到指定服务器id的服务器
-
参数
参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id serverId str 目标服务器id,服务器id对应公共配置中serverid,公共配置参见GetCommonConfig备注 transferParam str 切服传入参数,默认空字符串。当玩家跳转到目标服务器触发AddServerPlayerEvent事件时,AddServerPlayerEvent事件会携带这个参数 callback function 回调函数,返回转服API经过master的逻辑判定之后的结果,参数有三个,isSuc(bool), reasonCode(int), message(str),isSuc返回是否成功;reasonCode代表失败的错误码,message为失败的理由的中文描述 -
返回值
无
-
备注
用法详情见示例Mod sample
要求目标服务器是正常工作状态,不能是断开连接、滚动关服、已关服等异常状态,若转移的目标服务器不可用,则切服失败
-
示例
import json
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
transData = {'position' : [1,2,3]}
def cbFunc(isSuc, reasonCode, message):
print "TransferToOtherServerById callback, isSuc={} reason={}".format(isSuc, message)
lobbyGameApi.TransferToOtherServerById('123', 2000000, json.dumps(transData), cbFunc)
#主城模式
#SetCityMode
-
描述
设置游戏为主城模式:包括有无法改变地形,不切换日夜,不改变天气,不刷新生物等限制
-
参数
参数名 数据类型 说明 isCityMode bool 是否为主城模式 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.SetCityMode(isCityMode)
#HTTP服务器
#RegisterOpCommand
-
描述
注册一个新的HTTP接口
-
参数
参数名 数据类型 说明 url str 接口url callback function 响应HTTP请求的实例函数,参数有两个,第一个参数clientId,类型为int,是请求方的唯一标识,用于返回请求处理结果;第二个参数requestData,类型为dict,包含HTTP请求的参数(requestBody) -
返回值
无
-
备注
当多个游戏服/功能服都注册了同一个url的时候,请求会默认被广播到所有注册了这个url的服务器,返回结果中也会综合所有服务器的返回结果
通过在请求中增加opUid【类型为int】参数,可以指定此请求仅转发给对应uid当前在线的服务器
通过在请求中增加opServerIds【类型为list(int)】参数,可以指定此请求仅转发给服务器ID在opServerIds列表中的服务器
通过在请求中增加opServerType【类型为str】参数,可以指定此请求仅转发给服务器类型为opServerType的服务器
当此API注册的url和【masterHttp.RegisterMasterHttp】注册的url相同时,两者只能保留一个,晚执行的语句会顶替掉先执行语句的回调
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
class GameExtraApiSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1)
def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData):
print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData
# 返回处理结果
lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"})
#ResponseOpCommandFail
-
描述
发送HTTP的失败Response,支持异步返回,返回时候指定请求传入的clientId
-
参数
参数名 数据类型 说明 clientId int 请求唯一id,识别HTTP请求。 code int 请求的失败原因code message str 请求的失败原因的文本 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
class GameExtraApiSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test2", self.OnServiceUrlTest2)
def OnServiceUrlTest2(self, clientId, requestData):
print "OnServiceUrlTest2", clientId, requestData
# 返回处理结果
lobbyGameApi.ResponseOpCommandFail(clientId, 1, "exec failed")
#ResponseOpCommandSuccess
-
描述
发送HTTP的成功Response,支持异步返回,返回时候指定请求传入的clientId
-
参数
参数名 数据类型 说明 clientId int 请求唯一id,识别HTTP请求。 entity dict 请求中需要返回的内容,可自定义key/value的含义 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
class GameExtraApiSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1)
def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData):
print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData
# 返回处理结果
lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"})
#UnRegisterOpCommand
-
描述
注销一个已注册的HTTP接口
-
参数
参数名 数据类型 说明 url str 接口url -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
class GameExtraApiSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1)
def Destroy(self):
lobbyGameApi.UnRegisterOpCommand("/api/game-url-test1")
def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData):
print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData
# 返回处理结果
lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"})
#调试
#EnableNetgamePacketIdStatistics
-
描述
开启(或关闭)玩家向服务器发包的数量统计。长时间不使用数据时请关掉统计,避免内存泄露。
-
参数
参数名 数据类型 说明 enable bool True开启/False关闭 -
返回值
无
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.EnableNetgamePacketIdStatistics(True)
#GetAndClearNetgamePacketIdStatistics
-
描述
获取玩家向服务器发包的数量统计,然后重置统计数据。即每次返回从上一次获取到现在的数量。需要用EnableNetgamePacketIdStatistics开启后才有数据
-
返回值
数据类型 说明 dict key:playerId,value:一个dict表示packetId对应的数量 -
备注
packetId可参考这个网站(opens new window)
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
result = lobbyGameApi.GetAndClearNetgamePacketIdStatistics()
for playerId, packets in result.iteritems():
for packetId, count in packets.iteritems():
print playerId, packetId, count
#StartChunkProfile
-
描述
开始启动服务端区块读写性能统计,启动后调用StopChunkProfile即可获得近期的服务端区块读写信息
-
返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 -
备注
启动区块读写信息记录有比较大的消耗,不建议长期启用
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.StartChunkProfile()
print "StartChunkProfile suc={}".format(suc)
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopChunkProfile
data = lobbyGameApi.StopChunkProfile()
for singleData in data:
print "time is {}".format(time.strftime("%H:%M:%S", time.localtime(singleData["timestamp"])))
print "saveChunks is {}".format(singleData["saveChunks"])
print "loadChunks is {}".format(singleData["loadChunks"])
#StopChunkProfile
-
描述
结束服务端区块读写性能统计,并返回近期区块读写信息,与StartChunkProfile配合使用
-
返回值
数据类型 说明 list(dict) 每个字典都是1秒内的区块读写信息,按照时间线排序,timestamp:类型为int,统计的具体时间(秒);saveChunks:类型为list(dict),1秒内写chunk的坐标和维度;loadChunks:类型为list(dict),1秒内读chunk的坐标和维度 -
备注
启动区块读写信息记录有比较大的消耗,不建议长期启用
-
示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
suc = lobbyGameApi.StartChunkProfile()
print "StartChunkProfile suc={}".format(suc)
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopChunkProfile
data = lobbyGameApi.StopChunkProfile()
for singleData in data:
print "time is {}".format(time.strftime("%H:%M:%S", time.localtime(singleData["timestamp"])))
print "saveChunks is {}".format(singleData["saveChunks"])
print "loadChunks is {}".format(singleData["loadChunks"])
#性能开关
#ChangeAllPerformanceSwitch
-
描述
整体关闭/打开预定义的游戏原生逻辑,所有的逻辑默认状态均为【开】(也就是is_disable=False), 只有当调用此接口关闭之后,才会进入到【关】的状态,关闭这类原生逻辑能够提 高服务器的性能,承载更高的同时在线人数,同时也会使一些生存服的玩法失效。另外,强烈建议在服务 器初始化时调用此接口,同时不要在服务器运行中途修改
-
参数
参数名 数据类型 说明 is_disable bool True代表【关】,False代表【开】 extra list 剔除掉不需要改变开关状态的具体功能的枚举值列表。默认为空 -
返回值
无
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备注
当extra的值为None的时候,默认影响到的开关不包括【LoadSavedEntityFromChunk】。
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示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.ChangeAllPerformanceSwitch(True)
#ChangePerformanceSwitch
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描述
关闭/打开某个游戏原生逻辑,所有的逻辑默认状态均为【开】(也就是is_disable=False), 只有当调用此接口关闭之后,才会进入到【关】的状态,关闭这类原生逻辑能够提高服务器的性能, 承载更高的同时在线人数,同时也会使一些生存服的玩法失效。另外,强烈建议在服务器初始化时调用此接口,同时不要在服务器运行中途修改
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参数
参数名 数据类型 说明 key int 具体功能的枚举值,详情见备注 isDisable bool True代表【关】,False代表【开】 -
返回值
无
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备注
所有开关的枚举值以及涵义
复制 pythonclass DisableSwitch(object): ''' -------------------ChunkLoadUsePriority------------------- 开关介绍:加载chunk时,是否根据chunk的坐标与当前在线玩家的坐标计算加权优先级(性能较低),disable后所有chunk的加载优先级相同 适用情况:提供了特定地图,不需要服务器生成地图 影响mod sdk的范围:不影响mod sdk ''' ChunkLoadUsePriority = 1 ''' -------------------RedstoneOnTick------------------- 开关介绍:屏蔽红石电路逻辑,disable后红石相关逻辑不生效 适用情况:未使用红石以及电路相关功能 影响mod sdk的范围: 1、能自定义红石 2、服务端事件:不触发BlockStrengthChangedServerEvent 3、服务端组件:redStone不生效 ''' RedstoneOnTick = 2 ''' -------------------ChunkSaveOnTick------------------- 开关介绍:否存档chunk,disable后对地图chunk的修改不会再存档到地图文件 适用情况:地图不会改变 影响mod sdk的范围: 1、服务端事件都不受影响 2、受影响API: (1)SetBlockTileEntityCustomData 设置的内容不会保存到地图 (2)SetBlockStates 方块状态不会保存到地图 (3)SetBlockNew 可以设置方块,但是设置内容不保存到地图 ''' ChunkSaveOnTick = 3 ''' -------------------WalkAnimPostEvent------------------- 开关介绍:是否关闭服务器的移动开始/移动结束事件(性能较低),disable后服务器引擎层不再dispatch上述两个事件 适用情况:没有监听WalkAnimBeginServerEvent事件和WalkAnimEndServerEvent事件(一般可以用客户端的WalkAnimBeginClientEvent与WalkAnimEndClientEvent代替) 影响mod sdk的范围:不触发WalkAnimBeginServerEvent事件和WalkAnimEndServerEvent事件 ''' WalkAnimPostEvent = 4 ''' -------------------RecipesSyncOnLogin------------------- 开关介绍:是否在登录完成后发送服务器配方表,disable后客户端无法收到登录后的配方表,客户端无法进行合成,烧炼以及炼药 适用情况:玩家不进行合成,烧炼以及炼药 影响mod sdk的范围:不影响sdk 注意:由于微软代码改动,新增的网络包需要依赖在登录完成时服务器发送的配方表。如配方表为空,可能会导致客户端闪退。该问题将于Apollo 3.3版本修复,在当前3.2版本中,请不要使用RecipesSyncOnLogin接口关闭服务器配方表的同步功能。 ''' RecipesSyncOnLogin = 5 ''' -------------------UpdateGlidingOnTick------------------- 开关介绍:是否屏蔽玩家的滑翔功能,disable后一旦进入滑翔状态,将会出现状态更新异常 适用情况:玩家不进行滑翔操作 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateGlidingOnTick = 6 ''' -------------------UpdateContainerOnTick------------------- 开关介绍:是否执行容器的每帧刷新逻辑,disable后熔炉、炼药锅、高炉、烟熏炉、酿造台无法使用 适用情况:没有使用熔炉、炼药锅、高炉、烟熏炉、酿造台 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateContainerOnTick = 7 ''' -------------------PushEntitiesOnTick------------------- 开关介绍:是否执行玩家推挤物品/entity的逻辑,disable后玩家无法推动地图上的物品/entity 适用情况:不考虑玩家推挤功能 影响mod sdk的范围: 服务端事件:不触发OnPlayerHitMobServerEvent 服务端组件:组件actorPushable不生效 ''' PushEntitiesOnTick = 8 ''' -------------------UpdateInsideBlockOnTick------------------- 开关介绍:是否执行entity在block中的每帧特殊判定逻辑,disable后传送门无法启动传送,另外在仙人掌侧面、在甜浆果丛上都不会掉血 适用情况:不用考虑上面特殊逻辑 影响mod sdk的范围: 服务端事件:不触发 WillTeleportToServerEvent、DimensionChangeFinishServerEvent、DimensionChangeServerEvent 服务端组件:没有受到影响 ''' UpdateInsideBlockOnTick = 9 ''' -------------------BlockDamageOnTick------------------- 开关介绍:是否执行entity在特殊地形上的每帧特殊判定逻辑,disable后站在岩浆块、点燃的营火上面不会受伤 适用情况:不用考虑上面特殊逻辑 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' BlockDamageOnTick = 10 ''' -------------------SendDirtyActorPerTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查entity属性变化并同步,disable之后从每帧检测降频到每秒检测。会导致玩家掉血后延迟一秒才会同步到本地 适用情况:允许延迟同步生物属性 影响mod sdk的范围:SyncModDataServerEvent事件会延迟触发 ''' SendDirtyActorPerTick = 13 ''' -------------------ApplyExhaustionOnTick------------------- 开关介绍:是否执行玩家移动时的饥饿逻辑,disable后玩家走路,跑步,游泳不会消耗饥饿度,跳跃,饥饿效果等也不会减饥饿值 适用情况:饥饿值不变,或使用了SetDisableHunger接口屏蔽了玩家饥饿度 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' ApplyExhaustionOnTick = 14 ''' -------------------UpdateInteractionOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查人物交互,disable之后,准心指向可交互实体时不会显示交互按钮,但是长按依然可以触发交互 适用情况:不考虑交互的文字提示 影响mod sdk的范围:不触发OnCarriedNewItemChangedServerEvent事件 ''' UpdateInteractionOnTick = 15 ''' -------------------UpdateOffhandItemOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查人物副手装备属性变化并同步,disable之后副手持有地图位置不会更新 适用情况:副手没有使用地图 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateOffhandItemOnTick = 16 ''' -------------------PickEntityOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查附近可捡取的物品道具,disable之后会捡不到物品 适用情况:玩家不捡取附近道具 影响mod sdk的范围: 1、服务端事件:不触发ServerPlayerTryTouchEvent 2、服务端组件:player组件中SetPickUpArea 无用 ''' PickEntityOnTick = 17 ''' -------------------SyncComplexItemOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧同步玩家地图( Map)或空地图( Empty Map)内容,disable之后不同步地图或空白地图 适用情况:不使用地图( Map)或空地图( Empty Map) 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' SyncComplexItemOnTick = 18 ''' -------------------UpdateChunkPerTick------------------- 开关介绍:是否每帧执行chunk的tick逻辑,disable之后从每帧执行降频到4帧一次 适用情况:地图上的实体逻辑、方块实体逻辑、方块的随机刻的更新存在延迟 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateChunkPerTick = 19 ''' -------------------SpawnMobsOnTick------------------- 开关介绍:是否自动生成怪物,disable之后游戏中不会自动生成怪物 适用情况:游戏中不自动生成怪物,并且生物不会伴随结构生成(例如村庄不会生成村民) 影响mod sdk的范围:不触发ServerSpawnMobEvent服务端事件 ''' SpawnMobsOnTick = 20 ''' -------------------UpdateBlocksOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧刷新block逻辑,disable之后闪电、骷髅陷阱不再刷新,block不受天气影响,不执行随机刻 (Random tick) 适用情况:适用于地图不变、天气不变场景 影响mod sdk的范围:不触发BlockRandomTickServerEvent服务端事件 ''' UpdateBlocksOnTick = 22 ''' -------------------UpdateWeatherOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧执行天气刷新逻辑,disable之后,天气不再刷新(打雷下雨),季节也不变 适用情况:天气和季节不变 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateWeatherOnTick = 23 ''' -------------------LoadSavedEntityFromChunk------------------- 开关介绍:是否不加载chunk存档中的entity,disable之后,entity的存档将失效 适用情况:不从地图中加载entity,不存档entity 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' LoadSavedEntityFromChunk = 27
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示例
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
import lobbyGame.netgameConsts as netgameConsts
lobbyGameApi.ChangePerformanceSwitch(netgameConsts.DisableSwitch.ChunkLoadUsePriority, True)
这里是lobby的一些接口
#主城模式
#SetCityMode
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描述
【废弃】设置游戏为主城模式:包括有无法改变地形,不切换日夜,不改变天气,不刷新生物等限制
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参数
参数名 数据类型 说明 isCityMode bool 是否为主城模式 -
返回值
无
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示例
import lobby.netgameApi as lobbyApi
lobbyApi.SetCityMode(isCityMode)
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