前言
在当前模组开发实践中,部分开发者所采用的 Blockbench模型与官方标准模型存在差异。
因此换了BlockBench模型的Mod,会导致官方皮肤时出现贴图错位、模型消失等兼容性问题,影响了玩家的视觉体验。
现已开放官方模型规范,开发者们请参考并遵循。新作品通过规范指南进行UV、动画等的制作。已有作品则可以通过SDK判断是否需要修改Blockbench模型,确保模组能够与官方皮肤良好配合,为玩家带来更加一致、流畅的游戏体验判断是否需要修改Blockbench模型,确保模组能够与官方皮肤良好配合,为玩家带来更加一致、流畅的游戏体验
#模型模板下载
当前官方提供的“多关节”结构Blockbench模型已经能满足大部分的模组开发者,请开发者下载官方规范player模型文件(opens new window)
#兼容分类
根据模组与官方皮肤的兼容程度,分为:
- 完全兼容:未更换bb模型。表现为:皮肤模型贴图,以及穿戴外观,模组动画等表现都正常。
- 部分兼容:更换了bb模型,但按照官方规范制作。表现为:皮肤挂件以及穿戴外观正常,但是模型样式改变及贴图错乱。
- 不兼容:更换了bb模型,且未按照官方规范制作。表现为:模型样式改变,皮肤挂件错乱,穿戴外观错乱,以及动作异常。
#规范概要
- 玩法模组:非必要不改bb模型,如需修改bb模型需遵循动作优化类模组规范
- 动作优化类模组:
- 人形角色,非必要不修改bb结构,即无需使用AddPlayerGeometry的Api
- 如需修改修改bb结构,则应该按以下优先级进行美术制作
- 不修改玩家模型为多关节
- 按规范修改四肢为多关节模型,但是不修改Body为多关节模型
- 按规范砍四肢与body为多关节模型
- 按规范命名骨骼/层级,但是玩家骨骼层级随意修改 (极不推荐)
- SDK使用:
- 开发者可以结合以下Mod SDK,判断是否需要更换模型
- 建议穿戴史诗及以上多关节官方4d皮肤,在模组对皮肤兼容度较差的前提下,不进行玩家模型修改
- 其余情况开发者也可以使用接口判断更换模型的必要性
- IsOfficialSkin —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为官方4d皮肤
- IsHighLevelOfficialSkin —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的官方4d皮肤
- IsHighLevelMultiJointOfficialSkin —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的多关节官方4d皮肤
- 动画制作:人形角色,必须修改bb模型的,建议使用官方模型并用其进行动画制作
- 其他:不建议直接修改 player.entity.json 和 player.render_controllers.json,如果改了请务必在官方的规范下进行拓展
#多关节美术制作参考
#必要骨骼
- 常规骨骼(常作为挂件的挂点):
- root, waist, body, leftArm, leftArmDown, rightArm, rightArmDown, head, bodyDown, leftLeg, leftLegDown, rightLeg, rightLegDown, rightLeg, cape
- 会员盔甲挂点:
- hat, jacket, jacketDown, leftSleeve, leftSleeveDown, rightSleeve, rightSleeveDown, leftPants, leftPantsDown, rightPants, rightPantsDown
【注意】
- 共计26个骨骼,开发者请不要随意删除
- 必要骨骼中,加粗字体的骨骼为相比原版Steve新增的关节
#骨骼层级一览
节点名称 | 枢轴点 | 备注 | |
---|---|---|---|
root | (0,0,0) | ||
—waist | (0, 12, 0) | ||
——body | (0, 24, 0) | ||
———head | (0, 24, 0) | ||
—————hat | (0, 24, 0) | ||
———cape | (0, 24, 3) | ||
———leftArm | (-5, 22, 0) | ||
—————leftArmDown | (-5, 18, 0) | 新增必要骨骼 | |
———————leftSleeveDown | (-5, 18.25, 0) | 新增盔甲骨骼 | |
———————leftItem | (-6, 15, 1) | ||
—————leftSleeve | (-5, 22, 0) | ||
———rightArm | (5, 22, 0) | ||
—————rightArmDown | (5, 18, 0) | 新增必要骨骼 | |
———————rightSleeveDown | (5, 18.25, 0) | 新增盔甲骨骼 | |
———————rightItem | (6, 15, 1) | ||
—————rightSleeve | (5, 22, 0) | ||
———jacket | (0, 24, 0) | ||
——bodyDown | (0, 16, 0) | 新增必要骨骼 | |
———jacketDown | (0, 16.25, 0) | 新增盔甲骨骼 | |
—leftLeg | (-1.9, 12, 0) | ||
——leftPants | (-1.9, 12, 0) | ||
——leftLegDown | (-1.9, 6, 0) | 新增必要骨骼 | |
————leftPantsDown | (-1.9, 6.25, 0) | 新增盔甲骨骼 | |
—rightLeg | (1.9, 12, 0) | ||
——rightPants | (1.9, 12, 0) | ||
——rightLegDown | (1.9, 6, 0) | 新增必要骨骼 | |
————rightPantsDown | (1.9, 6.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
【注意】
- 骨骼层级:影响官方动画兼容
- 骨骼命名:影响官方挂件兼容
- 枢轴点影响。比如:body枢轴点24非16的原因是考虑原生鞘翅和胸甲的绑定位置
#骨骼层级说明
- body 和 bodyDown 层级并列
- 新增的切分关节
- 5个骨骼节点:
leftArmDown, rightArmDown, bodyDown, leftLegDown, rightLegDown
- 5个骨骼节点:
jacketDown, leftSleeveDown, rightSleeveDown, leftPantsDown, rightPantsDown
- 5个骨骼节点:
#UV贴图制作
如下图所示,需要按照Steve规范进行制作
#其余注意事项
- 除盔甲骨骼以外,其他骨骼下必须有同名cube。例如:
#新增支持
#MOD SDK
为了方便开发者们在脚本中判断当前玩家皮肤状态,新增了三个接口和一个事件。 开发者可在事件当中判定当前皮肤是否是官方,从而决定是否修改模型。
也请开发者注意规范概要,非必要情况不修改模型。如需修改,也遵循照官方模型规范
【接口和事件】
- IsOfficialSkin 是否为官方皮肤
- IsHighLevelOfficialSkin 是否为官方史诗级以上皮肤
- IsHighLevelMultiJointOfficialSkin 是否为官方史诗级以上的多关节皮肤
- UpdatePlayerSkinClient 更新模型皮肤事件
【注意】
上述三个接口在收到 Minecraft:EngineScripts:UpdatePlayerSkinClient 事件后进行调用。更多详细说明,见官网文档
使用示例
# 这里以IsHighLevelMultiJointOfficialSkin为例
self.ListenForEvent('Minecraft', "EngineScripts", "UpdatePlayerSkinClient', self, self onUpdatePlayerSkinClient)
def onUpdatePlayerSkinClient(self,args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.IsHighLevelMultiJointOfficialSkin(args['playerId']) # 返回bool:为官方史诗级以上的多关节皮肤
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